Hoy os voy a enseñar como añadir una salida AV a nuestra consola Sega Saturn en caso de que sólo contemos con el cable RF y no queramos andar buscando el canal el nuestro televisor. Con ello conseguiremos una mayor calidad de video y de sonido. Aunque existe un cable AV para Saturn este resulta difícil de encontrar, así que os propongo la siguiente solución: añadir tres conectores RCA en la parte trasera de la consola, aprovenchando la tapa trasera de la consola donde va la pila.
El material que necesitaremos será tres conectores RCA hembras para montaje en panel de colores rojo, blanco y amarillo. Y un trozo de cable de 4 hilos que podemos sacar de un viejo cable IDE de disco duro. Y por supuesto un soldador y algo de estaño.
En primer lugar abriremos la consola quitando los tornillos de la parte trasera:
Después quitaremos con mucho cuidado el lector de cd y la fuente de alimentación:
Ahora quitaremos la chapa protectora quitando los tornillos que la rodean:
Y por último retiramos la placa base de la consola. Y justo debajo del conector de salida de vídeo veremos las soldaduras donde soldaremos los cables:
Después soldaremos un extremo de los cables siguiendo el siguiente esquema:
Obtendremos algo así:
El siguiente paso es hacer tres agujeros con un taladro en la tapa posterior de la consola y montamos los tres conectores RCA:
Y por el otro lado soldamos los cables según este esquema:
Vídeo -> Amarillo
R -> Rojo
L -> Blanco (o negro en mi caso)
GND -> Chasis
Quedando así:
Después lo montamos todo de nuevo con mucho cuidado de no pisar el cable con la tapa y este es el resultado:
Y a disfrutar de nuestros juegos retro!. Espero que os haya gustado este tutorial.
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sábado, 28 de febrero de 2015
domingo, 15 de febrero de 2015
Sega Saturn
Os presento mi Sega Saturn:
La Sega Saturn es una consola de sexta generación que salió para suceder a la Mega Drive y para competir con la 3DO de Panasonic y más adelante con la Playstation y la Nintendo 64. La fecha de lanzamiento en Japón fue el 22 de noviembre de 1994. En Europa saldría el 8 julio de 1995.
Caracteristicas Técnicas:
CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28,6 MHz, 25MIPS)
32bit RISC SH1 (20 MHz)
Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11,3 MHz)
Memoria:
Ram principal: 2 Mb
CD Buffer: 500 kb
Video RAM: 1,5 Mb
IPL ROM: 500 kb
Audio RAM: 500 kb
Backup RAM: 32 kb
Imagen:
resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores)
Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites
Sonido:
32 canales PCM y 8 FM
Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo
Procesador de señal digital (DSP) de audio
Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
Mapeado de texturas Wire Frame
Sombreado plano, Sombreado Gouraud
Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)
Técnicamente la consola era muy avanzada para lo que existía en aquella época donde todavía dominaban los sistemas de 16 bits. Contaba con dos procesadores principales Hitachi de 32bits que funcionaban en paralelo y un tercero de apoyo. El contar con varios procesadores funcionando en paralelo añadía una mayor dificultad a la hora de programar, razón por la cual la curva de aprendizaje era mayor que en otros sistemas como la Playstation. A pesar de ello la potencia bruta que disponía la consola se aprovechó en unos pocos juegos como Virtua Fighter 2 o Panzer Dragoon, donde realmente se vieron las posibilidades reales de la misma.
Aquí la podemos ver con mi colección de juegos:
Decir también que la consola contaba con una ranura para cartuchos, se usaba para ampliar la memoria ram en algunos juegos, o para guardar las partidas a modo me memory card, o bien para usar accesorios como el action replay.
Aquí os muestro algunas capturas de mis juegos, como el Daytona USA:
El Daytona USA Championship Circuit Edition:
El Sega Rally:
El Virtua Fighter, y aquí es importante que os fijéis en las enormes diferencias de gráficos entre esta primera parte del juego que salió con el lanzamiento de la consola y la segunda parte, donde se aprecia una gran mejora usando el mismo hardware:
En el Virtua Fighter se usan polígonos planos con sombreado (como curiosidad decir que si observáis los polígonos son cuadrilateros en lugar de triángulos como se usan en las consolas actuales). Sin embargo en el Virtua Fighter 2 se usan polígonos con texturas, lo cual es un salto enorme en cuanto a calidad gráfica:
El Sega Ages vol. 1 que cuenta con clásicos como el OutRun o el After Burner II:
Y por último el Actua Soccer Club Edition:
Hasta aquí nuestro reportaje de hoy. Espero que os haya gustado y que disfrutéis de vuestras consolas retro!. Saludos.
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| Sega Saturn |
La Sega Saturn es una consola de sexta generación que salió para suceder a la Mega Drive y para competir con la 3DO de Panasonic y más adelante con la Playstation y la Nintendo 64. La fecha de lanzamiento en Japón fue el 22 de noviembre de 1994. En Europa saldría el 8 julio de 1995.
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| Parte trasera caja |
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| Lateral caja |
Caracteristicas Técnicas:
CPU: Principal: 2 x 32bit RISC SH2 (28,6 MHz, 25MIPS)
32bit RISC SH1 (20 MHz)
Sonido: 16bit CISC 68EC000 (11,3 MHz)
Memoria:
Ram principal: 2 Mb
CD Buffer: 500 kb
Video RAM: 1,5 Mb
IPL ROM: 500 kb
Audio RAM: 500 kb
Backup RAM: 32 kb
Imagen:
resolución de 320x224, 640x224 ó 720x576 pixels
Profundidad de color de 24 bits (16,77 millones de colores)
Doble frame buffer de 256 kb para transformación de sprites
Sonido:
32 canales PCM y 8 FM
Muestreo de 16 bits, 44,1 kHz máximo
Procesador de señal digital (DSP) de audio
Unidad de CD: doble velocidad (300 kb/s)
Capacidad CG: 500.000 polígonos/s (200.000 con mapeado de texturas)
Mapeado de texturas Wire Frame
Sombreado plano, Sombreado Gouraud
Scroll: 5 pantallas (Escalado, Rotación, Ampliación y Reducción)
Técnicamente la consola era muy avanzada para lo que existía en aquella época donde todavía dominaban los sistemas de 16 bits. Contaba con dos procesadores principales Hitachi de 32bits que funcionaban en paralelo y un tercero de apoyo. El contar con varios procesadores funcionando en paralelo añadía una mayor dificultad a la hora de programar, razón por la cual la curva de aprendizaje era mayor que en otros sistemas como la Playstation. A pesar de ello la potencia bruta que disponía la consola se aprovechó en unos pocos juegos como Virtua Fighter 2 o Panzer Dragoon, donde realmente se vieron las posibilidades reales de la misma.
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| Interior caja |
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| Consola Sega Saturn |
Aquí la podemos ver con mi colección de juegos:
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| Mis juegos |
Decir también que la consola contaba con una ranura para cartuchos, se usaba para ampliar la memoria ram en algunos juegos, o para guardar las partidas a modo me memory card, o bien para usar accesorios como el action replay.
Aquí os muestro algunas capturas de mis juegos, como el Daytona USA:
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| Daytona USA |
El Daytona USA Championship Circuit Edition:
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| Daytona USA Championship Circuit Edition |
El Sega Rally:
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| Sega Rally |
El Virtua Fighter, y aquí es importante que os fijéis en las enormes diferencias de gráficos entre esta primera parte del juego que salió con el lanzamiento de la consola y la segunda parte, donde se aprecia una gran mejora usando el mismo hardware:
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| Virtua Fighter |
En el Virtua Fighter se usan polígonos planos con sombreado (como curiosidad decir que si observáis los polígonos son cuadrilateros en lugar de triángulos como se usan en las consolas actuales). Sin embargo en el Virtua Fighter 2 se usan polígonos con texturas, lo cual es un salto enorme en cuanto a calidad gráfica:
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| Virtua Fighter 2 |
El Sega Ages vol. 1 que cuenta con clásicos como el OutRun o el After Burner II:
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| Sega Ages vol. 1 |
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| OutRun |
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| After Burner II |
Y por último el Actua Soccer Club Edition:
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| Actua Soccer Club Edition |
Hasta aquí nuestro reportaje de hoy. Espero que os haya gustado y que disfrutéis de vuestras consolas retro!. Saludos.
jueves, 5 de febrero de 2015
[Tutorial] Cómo sustituir la pila de memoria de un cartucho NES
En el tutorial de hoy vamos a ver cómo se cambia la pila que guarda la memoria de las partidas en un cartucho de NES.
En primer lugar quitamos los tres tornillos que hay en la parte de atrás del cartucho con un destornillador gamebit.
Vemos la placa con los circuitos de memoria donde está almacenado el juego y podemos ver en la parte superior izquierda de la placa una pila de botón de 3V CR2032 que va soldada a la placa.
Ahora tan sólo tenemos que desoldar la pila con un soldador y sustituirla por una nueva respetando la polaridad.
Y ahora a disfrutar de nuestro juego retro!.
En primer lugar quitamos los tres tornillos que hay en la parte de atrás del cartucho con un destornillador gamebit.
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| Cartucho por dentro |
Vemos la placa con los circuitos de memoria donde está almacenado el juego y podemos ver en la parte superior izquierda de la placa una pila de botón de 3V CR2032 que va soldada a la placa.
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| Detalle de la placa |
Ahora tan sólo tenemos que desoldar la pila con un soldador y sustituirla por una nueva respetando la polaridad.
Y ahora a disfrutar de nuestro juego retro!.
sábado, 31 de enero de 2015
[Tutorial] Cómo reparar un mando de NES
Hoy os traigo un tutorial de cómo reparar los botones de un mando de NES, en este caso de mi clónica Brigmton.
Muchas veces por el uso y por la suciedad que se acumula en los mandos de las consolas empiezan a fallar los botones. La solución suele ser muy fácil y basta con limpiar la botonera de la suciedad que se acumula.
En primer lugar desmontamos el mando quitando los tornillos de la parte trasera:
quitamos la tapa y vemos la placa interior del mando:
retiramos la placa y vemos la botonera y las pistas de contacto de cada botón en color dorado:
y ahora tan sólo tenemos que limpiar con un algodón y alcohol las pistas doradas donde tocan los botones y los puntitos negros que hay en el centro de cada botón.
Una vez los tengamos todos limpios, montamos el mando de nuevo y a disfrutar de nuestros juegos retro!.
Muchas veces por el uso y por la suciedad que se acumula en los mandos de las consolas empiezan a fallar los botones. La solución suele ser muy fácil y basta con limpiar la botonera de la suciedad que se acumula.
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| Mando clónica NES Brigmton |
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| Parte trasera del mando |
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| Interior del mando |
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| Botonera |
Una vez los tengamos todos limpios, montamos el mando de nuevo y a disfrutar de nuestros juegos retro!.
lunes, 26 de enero de 2015
Clónica NES Brigmton BV-636-190
Hola amigos, hoy os voy a presentar mi clónica NES, una Brigmton mod. BV-636-190. Esta videoconsola viene con 190 incluidos en la memoria interna de la consola. Aunque puedan parecer muchos juegos, en realidad muchos de ellos se repiten o nos permiten acceder a otros niveles de juegos. Se trata de una consola que es compatible con la Nintendo NES y que integra un chip custom de 8 bits con el juego de instrucciones del 6502. Disponía de 2KB de memoria ram y audio de 5 canales. Aquí os muestro algunas fotos de la consola y algunos juegos:
Caracteristicas tecnicas:
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| Detalle de la caja |
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| Parte trasera |
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| Interior |
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| Consola con los mandos y juegos |
- Entrada de corriente: AC 220V/240V, 60/50Hz.
- Consumo de energia: 4W DL. 10V 850mA.
- Memoria de imagen: 2k RAM x 8 (2 pcs.).
- Dimensiones de la consola: 220x177x64 mm.
- Peso de la consola: 622,50 gramos.
- 72 pines.
Y por ultimo algunas capturas de los juegos en memoria que tiene:
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