sábado, 26 de septiembre de 2015

Nintendo NES

Hoy os traigo una consola que fue un éxito de ventas a nivel mundial durante los años 80 y que supuso el lanzamiento definitivo de Nintendo en el mundo de los videojuegos hasta ese momento dominado por Atari. Se trata de la Nintendo Entertainment System o más conocida como NES.
Fue una consola de 8 bits de tercera generación que se comercializó entre 1985 y 1987 en Europa y Norte América. En Japón apareció mucho antes, en 1983. En 1990 fue sustituida por la Super Nintendo, dejándose de comercializar en 1994.




Caracteristicas tecnicas:

CPU: Procesador manufacturado por Ricoh de 8 bits basado en MOS Technology 6502, con 4 generadores de tonos (dos cuadrados, un triángulo, un ruido), un dispositivo DAC, y Controlador DMA restringido. Contiene 2 KB de RAM interna.
Diferencias según regiones:
Versión NTSC, llamada RP2A03, 1,79 MHz
Versión PAL, llamada RP2A07, 1,66 MHz
Los sistemas PlayChoice-10 y Nintendo Vs usaron la CPU de la versión NTSC.
RAM: 2 KB, con opción de utilizar una expansión si estaba presente en el cartucho.
PPU: Procesador de vídeo Ricoh
Diferencias según regiones:
Versión NTSC, llamada RP2C02, 5,37 MHz con salida de vídeo compuesto.
Versión PAL, llamada RP2C07, 5,32 MHz con salida de vídeo compuesto.
Versión PlayChoice-10 (PC10), llamada RP2C03, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (a frecuencias NTSC).
Versiones Serie Nintendo Vs.Nintendo Vs. llamadas RP2C04 y RP2C05, 5,37 MHz con salida de vídeo RGB (con frecuencias NTSC) usando paletas irregulares.
Paleta: 48 colores y cinco grises en la paleta base; rojo, verde, y azul se pueden oscurecer individualmente en regiones específicas de la pantalla usando código temporizado.
Colores en pantalla: 52 colores en una línea de escaneo (color de fondo + 4 conjuntos de 3 colores de cuadro + 4 conjuntos de 3 colores de sprite).
Animaciones (sprites) apoyadas por hardware.
Sprites en pantalla: 64 (sin recarga en mitad de pantalla).
Tamaños de sprite: 8x8 u 8x16 pixeles.
Memoria de video: PPU conectada a 32 KB de vídeo RAM. PPU contiene 2 KB de RAM interno atribuible/de cuadro; 256 bytes de RAM de posición de sprite; 28 bytes de RAM de paleta (que permite selección de color de fondo); 8 KB de ROM/RAM de patrones de cuadros en el cartucho.
Resolución: 256x240 píxeles.
Conectores:
Puertos para control: 2
Ranura de cartuchos de juego de 72 pines
Bahía de extensión
Salida de audio video monaural
Salida de video compuesto RF
Entrada de corriente DC





Los cartuchos podían incorporar hasta 32KB de memoria ROM en incluso algunos disponían de memoria RAM que ampliaba la que llevaba la consola.



Algunos de los juegos más emblemáticos de esta consola fueron el Super Mario Bros, The Legend of Zelda, Metroid, Clastlevania, Final Fantasy, Gradius, o el Contra entre otros muchos.





Espero que os haya gustado nuestro articulo de hoy, a disfrutar de nuestras viejas consolas!.


domingo, 10 de mayo de 2015

Super Nintendo

Hola a todos, hoy os voy a presentar mi Super Nintendo. Fue la sucesora de la exitosa NES y supuso el salto de Nintendo a los 16 bits. Apareció en el mercado el 21 de noviembre de 1990 en Japón con el nombre de Super Famicom. En Europa se lanzó el 11 de abril de 1992, compitiendo con la Sega Mega Drive.

Frontal Caja Snes
Parte Trasera Caja


La consola incorpora una CPU de 16 bits Ricolinoh 5A22 funcionando a 3,6 MHz. A pesar de no tratarse de una cpu muy potente, el contar con chips de apoyo tanto para gráficos como para sonido hizo que los resultados fueran muy prometedores, como el famoso modo 7 usado en juegos tan míticos como el Super Mario Kart, al que añadía sensación de profundidad en el juego. Otros juegos como el Stunt Race FX o el Star Wing disponían de un chip especial para cálculos en 3D, convirtiendo a la consola en una de las primeras en disponer de juegos en 3D. 

Características Técnicas:

Procesador principal
Ricoh 5A22, basado en un nucleo CMD/GTE 65C816 de 16 bits.
Frecuencia de reloj: variable, 1.79Mhz, 2.68 MHz, o 3.58 MHz.
Video
PPU: dos chips (PPU1 y PPU2) de 16 bits.
Memoria de video: 128 KB.
Resoluciones: 256x224 a 512x448.
Efectos: rotación, escalado y perspectiva en un fondo (Mode 7)
Sonido
Procesador SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz desarrollado por Sony controlando un DSP.
Calidad del sonido: 16 bits, 32kHz, capacidad de panning para realizar efecto estéreo.
Memoria: 64KB.
Soporte
Cartuchos desde 2 a 64 Mbits (256 KB a 8 MB).
Los cartuchos podian poseer SRAM alimentada por batería para salvar los progresos en el juego.


Podian incluir coprocesadores para mejorar las prestaciones de la consola en determinadas tareas en un determinado juego. Entre ellos, destacan el Super FX, el CX4 o la serie DSP.
Con todo se crearon juegos tan legendarios como el Super Mario World, Donkey Kong Country, The Legend of Zelda: A link to the past, Super Metroid o Killer Instinct entre otros.

Interior con manuales
Interior caja
Consola, mandos y juegos
A continuación os muestro algunas capturas de juegos que dispongo:

Nigel Mansell`s World Championship:


 PilotWings:


Super Mario Kart:


Street Fighter II:


Stunt Race FX:


FIFA 97 Gold Edition:



Eso es todo amigos!. Espero que os haya gustado. Saludos.

domingo, 29 de marzo de 2015

Funvision 2600 Compatible (Clónica Atari 2600)

Hola amigos. Hoy os presento mi última adquisición: una consola clónica de la Atari 2600, la Funvision 2600 Compatible.
Parte superior caja

 Se trata de una consola de los años 80 compatible con la Atari 2600, que contaba con un microprocesador MOS 6507 que era compatible con el 6502 sólo que contaba con un bus de direcciones de 13 bits en lugar de 16 bits para ahorrar costes de fabricación y era capaz de direccionar 8Kb, que era más que suficiente para los juegos de la época. También cuenta con un 6532 que hacía las funciones de memoria ram de 128 bytes, dos puertos I/O de 8 bits y un reloj programable.
Lateral caja

Posterior caja
 La consola lleva incorporada en memoria 32 juegos, que se cambian con el botón de game select y para empezar el juego pulsamos reset. 
Contenido caja

Consola Funvision

Placa base Funvision
El joystick que lleva es un QuickShot compatible, que funciona perfectamente y es mucho mas cómodo que los mandos originales de la consola.

Aquí os dejo algunas capturas de pantalla del algunos de los juegos que incorpora:












Y hasta aquí nuestra review de hoy. Espero que os haya gustado. Saludos!.

sábado, 28 de febrero de 2015

[Tutorial] Cómo añadir una salida A/V a la Sega Saturn

Hoy os voy a enseñar como añadir una salida AV a nuestra consola Sega Saturn en caso de que sólo contemos con el cable RF y no queramos andar buscando el canal el nuestro televisor. Con ello conseguiremos una mayor calidad de video y de sonido. Aunque existe un cable AV para Saturn este resulta difícil de encontrar, así que os propongo la siguiente solución: añadir tres conectores RCA en la parte trasera de la consola, aprovenchando la tapa trasera de la consola donde va la pila.


El material que necesitaremos será tres conectores RCA hembras para montaje en panel de colores rojo, blanco y amarillo. Y un trozo de cable de 4 hilos que podemos sacar de un viejo cable IDE de disco duro. Y por supuesto un soldador y algo de estaño.
 En primer lugar abriremos la consola quitando los tornillos de la parte trasera:


 Después quitaremos con mucho cuidado el lector de cd y la fuente de alimentación:
Ahora quitaremos la chapa protectora quitando los tornillos que la rodean:
Y por último retiramos la placa base de la consola. Y justo debajo del conector de salida de vídeo veremos las soldaduras donde soldaremos los cables:
Después soldaremos un extremo de los cables siguiendo el siguiente esquema:
Obtendremos algo así:
El siguiente paso es hacer tres agujeros con un taladro en la tapa posterior de la consola y montamos los tres conectores RCA:
Y por el otro lado soldamos los cables según este esquema:

Vídeo -> Amarillo
R  -> Rojo
L  -> Blanco (o negro en mi caso)
GND -> Chasis

Quedando así:
 Después lo montamos todo de nuevo con mucho cuidado de no pisar el cable con la tapa y este es el resultado:


Y a disfrutar de nuestros juegos retro!. Espero que os haya gustado este tutorial.